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Dos Proyectos del LIDI seleccionados para INNOVAR 2019

Se trata de los Proyectos de “Sistema inteligente distribuido para el control y optimización del consumo eléctrico” y, MIDEA: mesa interactiva digital para estudiantes en acción.

Los proyectos fueron seleccionados dentro del marco de la convocatoria organizada por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología, el proyecto del III-LIDI  que fueron seleccionados para formar parte del catálogo INNOVAR 2019 – 15 ANIVERSARIO y para participar de en la EXPOSICIÓN del Concurso Nacional de Innovaciones – INNOVAR 2019 que tendrá lugar del 25 al 27 de septiembre en la ciudad autónoma de Buenos Aires.

El proyecto de Sistema inteligente distribuido para el control y optimización del consumo eléctrico”, está integrado por De Giusti Laura, Chichizola Franco, Paniego Juan Manuel, Pi Puig Martín, Libutti Leandro, Rodriguez Eguren Sebastián, Lanciotti Julieta, De Antueno Joaquin, Medina Santiago, Estrebou César, y tiene como objetivo investigar, diseñar e implementar un sistema inteligente capaz de obtener la información de los diferentes sectores de un edificio y realizar acciones que generen un ahorro energético.

Este sistema se concibió en base a Unidades Locales de Procesamiento Inteligente (ULPIs) que controlan los diferentes ambientes, empleando un conjunto o red de sensores capaces de captar eventos del ambiente (presencia de personas, temperatura, conexión de artefactos, etc.) y un conjunto de actuadores para control de los artefactos eléctricos.

Mientras que el proyecto MIDEA, integrado por Sanz Cecilia, Artola Verónica y Nordio Maurcio, presenta una mesa interactiva que posibilita el uso de cualquier objeto del contexto para manipular información digital, es decir implementa el paradigma de interacción tangible, con relativo bajo costo. En particular se ha creado para llevar adelante actividades educativas en las que los estudiantes participan explorando o diseñando soluciones. El proyecto en general, se orienta a la mejora de la interacción de las personas con aplicaciones informáticas, y en particular, para el desarrollo de actividades educativas

Registros de Propiedad Intelectual III-LIDI 2019

“HUVI – HUELLAS VIRTUALES”
Número: RE-2019-74624570-APN-DNDA#MJ
Autores: Yesica Chirinos, Cecilia Sanz, Sebastián Dapoto, Leonardo Gonzalez, Ayelén García, Ana Clara Rucci, Gabriel Comparato
Fecha: Agosto 2019.


“VOTO POR INTERNET”
Número: RE-2019-67978548-APN-DNDA#MJ
Autores: Pasini Ariel, Pousa Adrián, Muñoz Rocío, Pesado Patricia.
Fecha: Julio 2019.


“CMS-GOV”
Número: RE-2019-67980192-APN-DNDA#MJ
Autores: Muñoz Rocío, Pasini Ariel, Pesado Patricia, Thomas Pablo.
Fecha: Julio 2019.


“SGR: SOFTWARE PARA LA GESTIÓN DE REQUERIMIENTOS”
Número: RE-2019-67980953-APN-DNDA#MJ
Autores: Aguirre Verónica, Ripodas Alejandra, Delía Lisando, Marrero Luciano.
Fecha: Julio 2019.


“SEP – SISTEMA DE EVALUACIÓN DE PRODUCTO”
Número: RE-2019-67992795-APN-DNDA#MJ
Autores: Calabrese Julieta, Muñoz Rocío, Pasini Ariel, Boracchia Marcos.
Fecha: Julio 2019.


“FRACCIONAR – UN JUEGO BASADO EN INTERACCION TANGIBLE PARA APRENDER
FRACCIONES
Número: RE-2019-14251465-APN-DNDA#MJ
Autores: Mauricio Nordio, Verónica Artola, Cecilia Sanz.
Fecha: Marzo 2019.


“EL CONQUISTADOR”
Número: E-2019-14254036-APN-DNDA#MJ
Autores: Mauricio Nordio, Franco Pirondo, Tomás Bocassi, Santiago Goggi, Verónica Artola, Cecilia Sanz.
Fecha: Marzo 2019.


“DESAFIATE”
Número: RE-2019-14255489-APN-DNDA#MJ
Autores: Federico Archuby, Cecilia Sanz.
Fecha: Marzo 2019.
Titular: Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI)


“UICCE – UNIDAD INTELIGENTE PARA CONTROL DE CONSUMO ENERGETICO”
Número: RE-2019-14256205-APN-DNDA#MJ
Autores: Laura De Giusti, Franco Chichizola, César Estrebou, Santiago Medina, Juan Manuel Paniego, Martín Pi Puig, Sebastián Rodríguez Eguren, Leandro Libutti, Mariano Sanchez, Julieta Lanciotti.
Fecha: Marzo 2019.


“IDEAS (INTEGRANDO EL MUNDO DIGITAL PARA ENSEÑAR Y APRENDER SIEMPRE)”
Número: RE-2019-14259822-APN-DNDA#MJ
Autores: Sanz Cecilia, Luciano Iglesias, Natalí Salazar Mesía, Federico Archuby.
Fecha: Marzo 2019.

INVESTIGADORES DEL LIDI LOGRAN RECREAR LA FASCINANTE TRAVESÍA EXPLORATORIA DE CHARLES DARWIN

A casi 200 años de una de las travesías científicas más fascinantes de la historia, un grupo de investigadores del Instituto de Investigación en Informática III-LIDI logró recrear, gracias a la tecnología, el mítico viaje de Charles Darwing a bordo del Beagle.

Los científicos diseñaron un juego de realidad aumentada que hace posible ser parte de esta aventura y ponerse en la piel de gran explorador que, en un viaje de 5 años recorrió el mundo desde las costas de Inglaterra hasta el Estrecho de Magallanes.  El proyecto se gestó a partir de un acuerdo de cooperación con la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento, ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la provincia de Buenos Aires.

La investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto, expresó: “el objetivo del juego ‘Ruta Darwin’ es ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía de este científico a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital. Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada  en formato de juego, y por otro lado, se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, esta simulación fue coordinada por el magister Pablo Thomas”.

“La aplicación de RA, Ruta Darwin, permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Charles Darwin a bordo del Beagle, en su travesía de casi 5 años. Este mapa con la aplicación de RA forman parte de una muestra itinerante referida al científico y naturalista. La aplicación propone un juego exploratorio cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por diferentes puertos en los que estuvo Darwin en su viaje. En cada puerto, se aumenta información que presenta un relato en primera persona de Darwin sobre sus vivencias y observaciones en la zona y una trivia, que al responderla correctamente, permite ganar una medalla”, agregó Sanz.

Cabe destacar que este desarrollo se incorpora a la muestra itinerante que la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires venía realizando, la que contaba con diferentes paneles de información y juegos, en relación al trabajo y al viaje de Darwin. Sin embargo, hasta el momento no se utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.

“Para la creación de esta aplicación se trabajó durante un semestre en conjunto con el equipo de la subsecretaría, para analizar las posibilidades de aumentar el mapa impreso. De esta manera, se elaboró un guión que rescata de los libros de Darwin aspectos destacados de sus experiencias y observaciones durante la travesía. Se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles (contenido vinculado al área de Ciencias Naturales) y en su relación con reconocidos personajes de la época (contenido vinculado a Ciencias Sociales)”, explicó la investigadora.

El desarrollo del proyecto requirió un trabajo interdisciplinario.

Los objetivos educativos que se proponen a los visitantes de la muestra cuando participan del juego Ruta Darwin son:

– Conocer quién fue Charles Darwin, de una manera más cercana y vivencial a la que se propone en los libros de texto.

-Identificar las características de las diferentes especies con las que se encontró Darwin durante la travesía.

– Conocer el recorrido realizado por Darwin en su viaje alrededor del mundo a bordo del Beagle.

– Reconocer diferentes personajes de la época que se vincularon de alguna manera con la travesía realizada.

-Analizar los instrumentos y las tecnologías que utilizaban los científicos en aquella época

Por otra parte, en relación a las tecnologías utilizadas, la investigadora enfatizó: “en los últimos tiempos han surgido un gran número de tecnologías que están adquiriendo un fuerte impulso. Una de estas tecnologías emergentes es la realidad aumentada o augmented reality, tecnología que ha empezado a tener un interesante nivel de penetración en  instituciones educativas. La RA es una tecnología que posibilita la creación de materiales y actividades educativas innovadoras”.

La aplicación se desarrolló para dispositivos móviles. Los smartphones y tablets hace años que son parte del día a día de todos. Casi todas las personas tienen uno de estos dispositivos a su alcance. En vista de que estos han ampliado enormemente sus capacidades (poder de cómputo, velocidad de envío de datos, definición y tamaño de las pantallas, etc.), además de su conveniencia e inmediatez, se han convertido en uno de los dispositivos que ayudan a mediar actividades educativas.

Hasta el momento la aplicación se ha utilizado en el contexto de la muestra itinerante de Darwin, tanto en Bahía Blanca como en Mar del Plata, con una gran cantidad de visitantes de escuelas. También se ha trabajado en visitas a escuelas de la región de La Plata, donde se usó la aplicación en el marco de dinámicas de taller con alumnos y docentes.

 

Reunión del Proyecto CAP4CUTY en la Facultad de Informática UNLP

El pasado jueves 15 de agosto, la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, fue una de las sedes donde se llevaron adelante los talleres del Proyecto Cap4city en Argentina.

Recordemos que el proyecto Cap4city, forma parte del Programa Erasmus+, y es co-financiado por la Unión Europea con el objetivo de construir capacidades de gobernanza para ciudades inteligentes y sostenibles a través de cursos de formación y la innovación en modelos pedagógicos.

Participan del proyecto, doce universidades de cuatro países europeos y cuatro latinoamericanos, entre las que se destacan la presencia de un equipo técnico del III-LIDI de la Universidad de La Plata, y la Universidad Nacional del Sur por Argentina.

La apertura del taller en la Facultad de Informática UNLP, estuvo a cargo de la Decana de esta  casa de estudios, Lic. Patricia Pesado, y se evaluaron las necesidades locales de desarrollo de competencias para crear capacidades humanas para la gobernanza de iniciativas de ciudades inteligentes sostenibles.

El actual director del Instituto de Investigación en Informática III-LIDI, Ingeniero Armando De Giusti, llevó adelante la reflexión final y destacó que las discusiones fueron satisfactorias, y se utilizaran como insumos para el desarrollo de los contenidos curriculares a entregar por el proyecto.

En esta oportunidad, el taller conto con la presencia de altas autoridades de la Universidad Nacional de La Plata, como el vicepresidente institucional Martin López Armengol, el Secretario General de la Universidad, Lic. Patricio Lorente, el Secretario de Vinculación e Innovación Tecnológica, Lic. Javier Díaz.

Presentaciones de Investigadores III-LIDI en el Congreso TE&ET 2019

“Posibilidades de las librerías de Realidad Aumentada en el desarrollo de actividades educativas”

Natali Salazar Mesia, Cecilia Sanz, Gladys Gorga

– Publicado en el Área “Tecnología en Educación” –

 

“Ruta Darwin: un juego con realidad aumentada para conocer las experiencias de Charles Darwin en su travesía a bordo del Beagle”

Agustín Lizarralde, Cecilia Sanz, Gladys Gorga, Abril Buffarini, Elina Beltrán, Rebeca Kraselsky

– Demo Educativo –

 

“ED-IT: una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en interacción tangible”

Verónica Artola, Patricia Pesado, Cecilia Sanz

– Publicado en el Área “Tecnología en Educación” –

 

“Elaboración de tesis en el área de la educación y la informática: una propuesta de abordaje metodológico. El caso del Taller de Tesis de la Facultad de Informática de la UNLP”

Alejandra Zangara, María del Carmen Malbrán

– Publicado en el Área “Educación en Tecnología” –

Primer Tesis Doctoral del III-LIDI con doble titulación internacional

Augusto Villa Monte Licenciado en Sistemas, logró obtener el título de Doctor en Ciencias Informáticas de la Universidad Nacional de La Plata y el título de Doctor en Tecnologías Informáticas Avanzadas de la Universidad de Castilla La-Mancha, España, con la presentación de su tesis “Generación automática inteligente de resúmenes de textos con técnicas de Soft Computing”, la que obtuvo una calificación de diez en ambas instituciones.

Villa Monte logró el doble doctorado debido a que su tesis fue cotutelada por ambas universidades. Una cotutela es una manera especial de realizar una tesis doctoral bajo la supervisión de directores de dos universidades diferentes. Si bien la tesis es una sola, siendo en cotutela da lugar a la obtención del título de doctor por ambas universidades e implica que se firme un convenio específico aceptando su realización que incluye la defensa de la Tesis ante un Jurado propuesto por ambas Instituciones.

Dado el crecimiento exponencial del volumen de información textual en la actualidad, se hace imprescindible disponer de herramientas automáticas que, a partir de la información disponible, diferencien lo esencial de lo que no lo es. No toda la información tiene el mismo nivel de relevancia. No sólo en cuanto a contenido, sino también al interés.

Para resolver esta problemática el investigador del III-LIDI (Instituto de Investigación en Informática LIDI) de la Facultad de Informática de la UNLP desarrolló una solución para obtener resúmenes de texto automáticamente, especialmente en aquellas áreas de la ciencia, como la medicina, en las que la investigación y la difusión de la información son fundamentales para su desarrollo.

El investigador de la Facultad de Informática explicó:” la tesis que realicé desarrolla dos estrategias diferentes para construir resúmenes automáticos de textos utilizando técnicas de Soft Computing que se emplean para solucionar problemas que manejan información incompleta, con incertidumbre y/o inexacta”.

Y agregó: “La primera de estas estrategias utiliza una técnica de Optimización mediante Cúmulo de Partículas que, a partir de la representación vectorial de los textos, construye un resumen extractivo combinando adecuadamente varias métricas de puntuación”.

“Mientras que la segunda metodología está relacionada con el estudio de la causalidad inspirado en el manejo de la incertidumbre por parte de la Lógica Borrosa o Difusa. Aquí, el análisis de los textos se realiza a través de la construcción de un grafo mediante el cual se obtienen las relaciones causales más importantes y las restricciones temporales que afectan a su interpretación”.

“Ambas estrategias implican fundamentalmente la clasificación de la información y reducen el volumen del texto considerando al receptor del resumen construido en cada caso. Por un lado, se identifican los criterios que utiliza el usuario para seleccionar las partes relevantes de un documento. Por el otro, se construye un grafo a partir de patrones textuales útiles para la toma de decisiones”, concluyó el investigador.

Ver Tesis doctoral.

 

Nuevos Becarios Doctorales III-LIDI

Tres jóvenes egresados obtuvieron Becas Doctorales UNLP a partir del 1-4-2019.

GENARO CAMELE
Tema de Investigación: “Selección de características en entornos Big Data. Aplicación en Gene Signatures”
• Director: Dr. Waldo Hasperué.

JUAN FRANCISCO FERNÁNDEZ SOSA
Tema de Investigación: “Enfoques de desarrollo de Aplicaciones de Software para dispositivos móviles y sus posibilidades de uso en Internet de las Cosas”
• Director: Mg. Pablo Thomas – Codirector: Lic. Patricia Pesado.

MANUEL COSTANZO
Tema de Investigación: “Estudio de nuevas arquitecturas HPC para el procesamiento de grandes volúmenes de datos biológicos”
• Director: Dr. Marcelo Naiouf